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Le Monopoly Bouchon

Ca bouchonne sur le plateau ! Un pion neutre entre en jeu et vient perturber la marche des pions joueurs, l'efficacité des cases ainsi que les règles de construction. Très divertissant et ajoute une petite part de stratégie.

Il était une fois...

Le Monopoly Bouchon a été inventé un soir en Bretagne après un bon diner. Le but étant de redonner un goût nouveau à ce jeu qui ne vieillit pourtant pas. Nous avons construit la majeure partie des règles avant de commencer la partie, mais certains cas ont été réglés lorsque nous les avons rencontrés. Nous avons aujourd'hui fait suffisamment de parties pour que les règles soient complètes. Si jamais vous tombez sur un littige, écrivez-moi car ça signifiera que j'ai oublié de noter ici la règle pour le cas que vous avez rencontré.

Idée : moi
Règles : Véro, Rémi & moi
Testeurs de 1ere heure: Véro, Rémi, Freddy, moi
Testeurs de dernière heure: Claude, Xavier et Fab

Matériel

Un Monopoly et un bouchon.
Si vous n'avez pas de bouchon, un dé à coudre ou un sucre fera l'affaire.

Le plus efficace reste quand même un bouchon de liège avec une tête plate en plastique (vive le Porto et le Marsala) ou bien un bon gros bouchon de cidre (c'est pas pour rien que les règles sont bretonnes). Si vous n'en avez pas ouvrez donc une bouteille, vous pourrez la vider avec modération pendant la partie ;-)

Rôle du bouchon

Le bouchon est un pion neutre qui bloque le passage et neutralise la case sur laquelle il est.

Un pion peut atteindre la case du bouchon mais pas la dépasser, il doit alors reculer d'autant de cases qu'il lui reste à franchir. La case sur laquelle le pion s'arrête après avoir reculé est jouée normalement.
Si le pion franchit la Case Départ à reculon, il ne touche pas de revenu (il touche s'il s'y arrête), par contre lorsqu'il la refranchira dans le sens normal, il touchera (une nouvelle fois) son revenu.

La case sur laquelle se trouve le bouchon est neutralisée. Un pion d'un joueur qui termine son déplacement sur la case où se trouve le bouchon ne benéficie pas (ni ne subit) les effets de cette case.
Le tableau suivant liste les effets de la présence du bouchon sur une case :

Type de case Commentaire
Case Départ Le joueur ne touche pas la rentrée habituelle d'argent.
Propriété Les joueurs ne peuvent ni l'acheter, ni y prélever des loyers, ni y construire ou démolir une maison ou un hôtel.
Par contre son propriétaire peut toujours l'hypothéquer, l'échanger ou la vendre.
Taxe La taxe n'est pas prélevée
Chance Le joueur ne tire pas de carte
Caisse de Communauté Le joueur ne tire pas de carte
Parc Gratuit Si l'on joue avec la règle du pot, alors dés que le bouchon s'arrète sur le Parc Gratuit, le pot va à la banque
(grosse déception assurée parmis les joueurs).
Aller en Prison Le joueur ne passe pas par la case départ puisqu'il ne va pas en prison, le pion du joueur reste sur cette case.
Prison Dés que le bouchon s'arrête (ou passe) sur la prison, il libère les joueurs emprisonnés, mais il n'empêche pas les joueurs d'aller en prison pendant ce tour.

Etant donné que la case sur laquelle il est trouve est neutralisée, le bouchon ne paye pas de loyer, n'achète pas de terrains, ne tire pas de cartes, ne paye pas d'impots, ne va pas en prison et ne touche pas de salaire lorsqu'il franchit la case départ.

Déplacement du bouchon

Le bouchon est déplacé comme tout autre pion avec le cumul des deux dés. Seulement, le bouchon ne rejoue pas s'il fait un double et ne peut donc pas aller en prison.

Au début de la partie, le bouchon est déplacé deux fois de suite, cela assure que les joueurs ne pourront pas reculer à leur 1er lancé. C'est ensuite au premier joueur de jouer normalement.
Pendant le restant de la partie, le bouchon est joué avant le déplacement du 1er joueur : l'un des joueurs (en général celui qui y pense ;-) lance les deux dés et le bouchon est avancé d'autant de cases que l'indique les dés.

Déplacement des pions joueurs

Comme je l'ai déja dit, un pion peut terminer son déplacement sur la case du bouchon si le compte des dés est exact, sinon le pion est obligé de reculer d'autant de case qu'il aurait dépassé.

Cependant, si un joueur tire une carte qui l'oblige à doubler le bouchon (par exemple Rendez-vous Rue de la Paix), alors il double le bouchon. Si par malheur il est ensuite rattrapé par le bouchon, la règle normale s'applique : il devra reculer si son tirage le fait atteindre le bouchon.

Prison

Lorsque le bouchon passe en simple visite (s'y arrête ou la franchie), il libère les pions prisonniers. Les joueurs n'ont pas besoin de payer leur sortie, c'est gratuit.
Si un joueur doit aller en prison, il prendra comme d'habitude le trajet qui ne passe pas par la Case Départ, que le bouchon soit ou non sur ce trajet. Même si le bouchon est en Simple Visite, le pion sera emprisonné : il lui fallait être en prison lorsque le bouchon est arrivé pour bénéficier de la libération.

Contructions

Comme dans les règles normales, on peut construire à n'importe quel moment pourvu qu'on possède tout le groupe de propriétés. Seulement, on ne peut plus construire n'importe où !

Les seules constructions autorisées sont celles sur les terrains qui sont situées (dans le sens du jeu) entre la case où est le pion du joueur (inclue) et celle où se trouve le bouchon (exclue puisque neutralisée).
Un joueur dont le pion est situé sur la case du bouchon ne peut donc effectuer aucune construction.

Notez que si le bouchon est sur le 3eme terrain d'un de vos groupes formé de 3 terrains non-contruits, vous ne pourrez construire que deux maisons : une sur le premier, une sur le deuxième, mais pas sur le bouchon. Pourquoi pas plus? à cause de la règle de la construction uniforme : pas de différence de plus d'une maison entre les terrains d'un même groupe (cf. règles officielles).

Stratégie

Si vous avez des terrains entre un joueur proche du bouchon et le bouchon, il est interessant de lancer des constructions juste avant que ce joueur ne joue puisqu'il a de forte chance de tomber dessus à l'aller (s'il fait petit) ou au retour (s'il fait gros et reculera face au bouchon).

Pensez à faire vos constructions avant de jouer, sinon vous risquez de ne plus pouvoir les faire.
Il est donc fortement conseillé de contruire avant de lancer les dés à son tour de jeu puisqu'on réduit cet intervalle en déplaçant son pion. Une fois les dés lancés le pion doit être avancé, tant pis pour le joueur s'il dépasse l'endroit où il souhaitait construire.

Si le bouchon est juste devant la Case Départ, essayez de faire gros : vous toucherez vos 20,000 brousouf en passant sur la case et le bouchon vous obligera sans doute à reculer (vous ne trouchez pas à reculons sauf si vous vous arrétez dessus) et donc refranchir la case au prochain tour et retoucher les 20 briques.
Pour l'instant le plus beau qu'on ait vu c'est deux doubles de suite suivit par un gros score. Un scandale ! le joueur a prélévé 4 fois ses 20,000 .... damned ! on ne peut faire mieux ... ah si !


Multi-Monopoly

Je n'ai jamais connu les règles du Multi-Monopoly car je n'y ai malheureusement pas joué, et car elles sont enterrées dans la mémoire de quelques uns de mes amis.
Ce jeu a été joué il y a plus de 10 ans par un groupe d'amis.... je sais même pas combien ils étaient, mais je sais qu'ils y ont passé des heures et des heures de jeu.

Le principe est simple : vous prenez quatre Monopoly d'éditions différentes (par exemple : France, Allemagne, Angleterre,Espagne) et vos pions peuvent changer de plateau lors du passage par la Case Départ.

Les seules choses que je sache sur les détails, c'est que :


Règles personnelles et/ou communément utilisées

Ces règles ne sont pas officielles au Monopoly. Certaines sont tellement communes qu'on croit souvent qu'elles sont dans les règles mais non ! Le Monopoly est un jeu tellement connu que presque personne ne lit plus ses règles.

Premier tour

Aucun achat n'est autorisé tant que le pion n'a pas effectué un tour complet (franchissement de la Case Départ). Cette règle crée souvent un décallage entre les joueurs qui ont de la chance aux dés et font des pas de géant au 1er tour de piste.

Arrêt sur la Case Départ

Lorsque le pion s'arrête sur la Case Départ, on double le gain. Le joueur éprouve souvent un vif plaisir à toucher 40,000 brousouf.

Le pot

Il existe plusieurs variantes du pot, elles ne diffèrent que par ce que l'on met au pot.
L'option modérée est particulièrement adaptée au Monopoly de Voyage qui manque crucialement de billets.

Généralisé : Toute dépense liée à une carte ou à une case de taxe est mise au centre du plateau pour former un pot. Le premier joueur à s'arréter sur le Parc Gratuit gagne le pot.

Raisonnable: Les dépenses d'Assurances Batiment ne sont pas mises dans le pot, mais vont à la banque.

Modéré: Seules les taxes des cases vont au centre, les dépenses liées aux cartes vont à la banque.

Si vous jouez au Monopoly Bouchon, rappelez-vous que si le bouchon tombe sur le Parc Gratuit, le pot va à la banque.

Construction locale

Il n'est permis de construire sur un groupe que si le pion du propriétaire est sur l'un de terrains de ce groupe.
Attention, cette règle allonge fortement une partie de Monopoly.

Construction limitée

Afin de ne pas dénaturer le paysage par un urbanisme infernal, il est interdit de construire plus d'une maison par terrain par tour de jeu. Ainsi, même le plus fortuné des joueurs ne pourra pas faire jaillir un hôtel directement sur ses trois terrains, mais commencera par trois maisons (une sur chacun) et cela lui prendra 5 tours pour faire son hôtel.
Attention, cette règle allonge fortement une partie de Monopoly.


Règles peu jouées

Pourquoi peu jouées ? parce qu'on oublie de relire les règles du Monopoly régulièrement. Alors on oublie des choses.

Obligation d'achat

Si un pion s'arrète sur une propriété qui n'a pas déjà été vendue, le joueur peut ne pas l'acheter. Cependant, le banquier est obligé de mettre cette propriété aux enchères.

Construire quand on veut

Un joueur peut construire n'importe quand entre deux lancer de dés, qu'il soit ou non sur ses terrains, en prison ou pas. Le tout est qu'il ne le fasse pas pendant qu'un pion bouge.

Construction uniforme

Certains ont oublié qu'il est interdit au Monopoly d'avoir plus d'une maison de différence entre des terrains d'un même groupe. Un joueur qui possède un groupe de 3 terrains et achète 7 maisons est obligé de les répartir : trois sur l'un de ses terrains et deux sur les autres.

Pénurie de maisons

On ne peut construire que ce qui est disponible à de la banque.
Si la banque n'a plus de maisons en stock, il est impossible de construire un hôtel si le terrain ne possède pas déjà ses 4 maisons (les maisons virtuelles ca n'existent pas ;-).

Lorsque plusieurs joueurs souhaitent construire et que le stock de maison en banque n'est pas suffisant, la banque met les maisons aux enchères.
Exprimé autrement, si un joueur souhaite acheter les dernières maisons du stock, rien n'empêche les autres joueurs de soudain décider qu'eux aussi souhaitent construire, et donc obliger la banque à mettre ces maisons aux enchères.

Vente d'un bien hypothéqué

Le nouvel aquéreur doit s'affranchir des 10% d'intérets de l'hypothèque pour qu'il ait le droit de prendre possessions des terrains. Il peut à cette occasion lever l'hypothèque puisqu'il vient de verser les intérets. S'il décide de lever l'hypothèque plus tard, il devra a nouveau s'aquitter des 10% d'intérets.
De même, lors de l'acquisition, si le joueur ne peut pas payer les 10% d'intérets, alors il ne peut prendre possession des terrains et ceux-ci retournent à la banque. Dans ce cas, ils sont naturellement déshypothéqués et à nouveau disponible à l'achat si l'on tombe sur leur case.